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代表技術通信~Unreal Engineで点群表示③ まずはUE4のチュートリアル(9)

こんばんは。代表の草場です。

最近はほぼ、UE4のチュートリアルの紹介となっています。オンラインコースのライティングの基礎概念とエフェクトの続きです。

動的ライティング – 基本と室内

ダイナミックライティングと屋内ライティングの基本についてです。以下について述べます。
通常のダイナミックライトとシャドウの説明
固定ライトと可動ライト
パフォーマンスに関する基本
品質レベルについて

Essential_Concept > Start Assetsフォルダにある、DynamicLighting_Indoorというレベルを開きます。星空があります。

これをダイナミックライトのみで照らします。モードタブでライトを選択、ポイントライトをシーンにドラッグします。シャドウにpreviewと出るはずです(でない、なぜ?)。デフォルトでは、スタティックライトとダイナミックライトの融合であるステーショナリーライトになっています。純粋にダイナミックなライトのみにするために、これをムーバブルに変更します。これでpreviewというテキストが表示されなくなります。
ライトが基本的に完成です。ベイクする必要はありません。ライトはスタティックの時と違い、いつでもどのように見えるかを確認できます。ライトの動きに従ってライティングが正しく更新されます。
ダイナミックライトの大きな利点の一つは、アプリケーション実行中にも配置できるということです。アプリケーション実行時にライトの設定を変更できます。ベイクは必要ありません。

ライトをスタティックにすると、ライトマップにベイクされます。
ライトがムーバブルに設定されている場合は、100%ダイナミックであるため、どのようなものにも特にライトマップにはベイクされていません。
ステーショナリーライトにはスタティックとダイナミックの両方の要素が少しずつあります。
ムーバブルの欠点の一つはバウンスライティングをサポートしていないことです。そのため、品質が落ちます。シャドウはシャープになります。現実離れすることもあります。

一方スタティックはモデルのライトマップ設定によってはシャドウがぼやける場合があります。

ステーショナリーライトは両方の長所を利用できます。

Lighting_Rendering > EffectsAndReflections > FinishiedAssetsに完成品があるので参考にしてみてください。

次は品質についてです。シャドウには種類があります。456種類くらいです。スタティックライトによって生じるシャドウは、ムーバブルライトが生成するライトとは異なる種類です。
スタティックライトは、パフォーマンスに一切影響しません。ライティングがベイクされるからです。

ステーショナリーライトはもろ影響が出ます。ステーショナリーライトを数個に増やしてみます。なんと、ある時点から赤色の✖が表示されます。

これが一番目の制約事項です。ステーショナリーライトはシャドウのレンダリング方法である、シャドウマップをテクスチャに格納します。このテクスチャには4チャンネルの色しかなく、ライトの1つに情報を保存するためのチャンネルがなくなり、パフォーマンスにマイナスの影響を及ぼします。ステーショナリーライトを使用する場合は、赤い✖が表示されないようにしないといけないです。これは同じ場所にライトが多すぎることを意味し、例えば1つを遠い場所にもっていくと、✖は消えます。

この原因はシャドウです。詳細パネルのシャドウをキャストをオフにすると、✖は消えます。ちなみにムーバブルに変更しても、これは消えます。

ムーバブルライトでは、パフォーマンスはダイナミックライトの数、特にダイナミックシャドウの数に影響されます。品質に関しては、ダイナミックライトは最高ではないです。

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