代表技術通信~Unityに舞い戻りでVR③
草場代表
2020/11/04
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-8-e1604491226534.png)
こんばんは。代表の草場です。
UnityのUnity Learnに舞い戻りました。
Get Started with the Creator Kit: FPSをいじります。
目次
独自のレベルをデザイン
1.独自のレベルをデザイン
このチュートリアルでは、以下のことを行います。
・ゲームのための完全なレベルをデザインする
・ロックされたドアとそれらを開くキーを追加
・ゲームのための完全なレベルをデザインする
・ロックされたドアとそれらを開くキーを追加
2.Audio Gizmos をオフにする
このCreator キットには、ドアでつながった部屋を「スナップ」することができるシンプルなレベルエディターが含まれています。これを簡単に使用するには、シーンビューに表示されているギズモ(グラフィックオーバーレイ)のうち 2 つをオフにする必要があります。
ギズモをオフにする。
1. Scene ビューでは、ズームアウトすると、現在作業している部屋がデフォルトのグレースペースで囲まれているのを見ることができます
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/-8-e1604488167771-300x146.png)
2. Hierarchy ウィンドウで、LevelLayout GameObject を選択します。これを行うと、デフォルトのブレインルームを囲むように青い球体が出現します:
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-e1604488289142-300x119.png)
これらの球体は Audio Reverb Zones と Audio Sources を表しており、デフォルトではすべての部屋に付随しているコンポーネントです。球体はレベルレイアウトの編集の邪魔になるので、無効にします。
3. Scene ビューの右上で、Gizmos ボタンの横にある下向き矢印をクリックします。メニューで、リストを下にスクロールして、以下の 2 つの Built-in Component のチェックボックスを無効にします。
AudioReverbZone
AudioSource
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-1-e1604488471514-300x184.png)
3. 新しい部屋と廊下の追加
ギズモをオフにしたので、Level Layout エディターを使って自分のゲームレベルをデザインできるようになります。
1. Hierarchy で、LevelLayout GameObjectを選択。Inspector ウィンドウのLevel LayoutのEditing Layout をクリック。これにより、デフォルトで Add モードが有効になります。次に、CorridorGroup をクリックして廊下を追加するか、RoomGroup をクリックして部屋を追加します。
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-2-e1604488618895-300x105.png)
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-3-e1604488746159-291x300.png)
2.選択可能な廊下や部屋のサムネイル画像が表示されるので、選択可能な部屋をクリックすると表示されます。
・Scene ビューの上にマウスを移動すると、シーンに表示される
・エディター内のグリッドシステムに自動的にスナップする
その位置を決めたら、マウスボタンをクリックして部屋を配置します。
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-4-e1604489036621-300x121.png)
3. 部屋を削除したい場合は、コンポーネントの Delete ボタンをクリック。削除した後、シーンビューで部屋や廊下の上にカーソルを移動するとハイライトされます。部屋をクリックして削除します。
4. レベルデザインの編集が終わったら、Inspector ウィンドウの Editing Layout ボタンを再度クリックして、レベルエディターツールを無効にします。
4. レベルデザインの編集が終わったら、Inspector ウィンドウの Editing Layout ボタンを再度クリックして、レベルエディターツールを無効にします。
5. 変更内容を保存して、もう一度ゲームをプレイして新しいレベルデザインをチェック。
4.ロックされたドアの追加
部屋のドアをロックすることができます。 まず、ロックされたドアを部屋に追加します。
1. Project ウィンドウで、Assets/Creator Kit – FPS/Prefabs/Door and KeyのFatBlob プレハブを選択します。
2. Project ウィンドウから FatBlog Prefab を Scene ビューにドラッグして、出入り口を塞ぐように配置します。
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-5-e1604489598442-300x118.png)
ロックにはキー名のラベルが貼られています。ロック錠にはまだキーが割り当てられていません。
5.キーをロックに関連付ける
プレイヤーは、レベルを進行するためにドアのロックを解除する必要があります。鍵をロックに関連付けます。
1. Project ウィンドウで、Key プレハブを選択。
2. FatBlob ドアロックがある部屋のシーンビューに Key をドラッグ。
3. Inspector で、key コンポーネントを見つけます。Key Type フィールドで、キーに一意の名前を付けます(Key1)。
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-6-e1604489840851-300x109.png)
4. Hierarchy で、FatBlob GameObject を選択します。
5. Inspector の Lock コンポーネントのドロップダウンメニューを使用して、Key Type の値を選択したキー名に設定。
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-7-e1604489968915-300x248.png)
6. ゲームを保存して、再生モードでテスト。ドクターがロックに十分に近づくと、その関連するキーの名前が表示されます。キーを回収したところで、ドアをくぐることができるようになります。
![](https://sinlab.future-tech-association.org/wp-content/uploads/2020/11/a-8-e1604490051405-300x162.png)
この記事を書いた人
草場代表
エディター
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