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代表技術通信~Unityのことをちゃんと勉強する⑩ YAMLについて

こんばんは。代表の草場です。

午後にSDGsコンサルエッグの加藤さん、最強ファシリテーターの保科さんとミーティング。今後の展開が加速しそうで楽しみです。

さて、引き続き、「【PointCloud】大量の点群データをUnityで読み込んでVR化する!【メタバース】」を学習中。とりあえずデータは全て読み込めました。

豊島園プール

より詳細にいじるために、コードをコードを解読しています。Prefabsフォルダにある、PointCloudAnchor.prefab、がカギのような気がしているので勉強しています。
PrefabはYAMLで書かれています。YAMLの詳細はおそらく、「プログラマーのための YAML 入門 (初級編)」が一番わかりやすそう。記事にある通り、

YAML (YAML Ain’t Markup Language) とは、構造化されたデータを表現するためのフォーマットです。YAML は次のような用途に向いています。
各種設定ファイル
データ保存用 (シリアライゼーション)
データ交換用フォーマット
ログファイル

YAML の目的は XML と似ていますが、XML と比べて次のような利点があります。
読みやすい ―― YAML ではインデントを使ってデータの階層構造を表すため、人間にとって非常に読みやすいです。
書きやすい ―― YAML では XML のような終了タグが必要ないので、人間にとって非常に書きやすいです。
わかりやすい ―― YAML ではデータを「配列」「ハッシュ」「スカラー (数値や文字列や真偽値)」だけで表すため、人間にとって非常に理解しやすく、またプログラミングも容易です。

YAML の仕様では、正式には配列ではなく「シーケンス (Sequence)」、ハッシュではなく「マッピング (Mapping)」という用語を使用しています。これは、「配列」や「ハッシュ」という用語がデータ構造の具体的な実装を表すため、仕様書で使うのはふさわしくないと判断されたのだと思われます。

UnityのPrefabファイルをいじるやり方は、「【Unity】PrefabやSceneのYAMLを開いて直接編集してみる」が勉強になります。

これをもとに、明日いじります。

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